jueves, 9 de febrero de 2017

juego corre que te pillo

Corre que te pillo bruja
En primer lugar, como no queremos trabajar con el gato de Scratch, vamos a eliminar el objeto que se crea por defecto
Dragones.
Vamos a la barra de nuevos objetos y pinchamos en la figura mas a la izquierda y nos lleva hasta la biblioteca de objetos.
Una vez dentro buscamos nuestro personajes, en este caso el dragón.
  1. Fijar el estilo de rotación a izquierda-derecha, de este modo evitaremos que el dragón se queden mirando hacia el lado equivocado.
  2. Crear una orden que se repita por siempre y que tenga incorporada la orden de avanzar dos pasos y rebotar si toca un borde.
  3. Crear otro algoritmo o algoritmo donde al pillar a la bruja diga algo y todos los dragones se paren.
  • Estos son los códigos que habrían que insertar a los dragones en este caso.











  • Si quieres darle realismo al programa podemos cambiar la forma del dragón siguiendo estos pasos:

  1. Seleccionamos el personaje en la pantalla y clikamos en disfraces.
  2. Incorporar un programa que dure para siempre y en el que cada x tiempo cambie su forma.
Bruja
Seguimos los mismos pasos que hemos hecho con los dragones, pero esta vez elegimos a la bruja. En el que habrá que introducir los siguientes algoritmos:

  1. Indicar al personaje donde situarse, para ello creamos un algoritmo que al empezar cada partida se situé en ese mismo lugar.
  2. Evitar que la bruja cambie de posición mientras realicemos un giro. Se ha de poner: fijar rotación izquierda-derecha.

Muy bien, ahora que ya tenemos a la bruja habrá que darle movimiento, para ello habrá que usar el siguiente algoritmo:

  1. Al tocar la flecha derecha se desplace hacia ese mismo lugar, apuntando en una dirección de noventa grados y cambiar el valor de la x por un número.
  2. Al tocar la flecha izquierda se desplace hacia ese mismo lugar, para ello ha de tener una dirección de menos noventa grados y cambiar el valor de x por un número
  3. Al presionar la flecha arriba se desplace para arriba, para ello se ha de asignar a la y alguna cantidad.
  4. Al presionar la flecha abajo se desplace para abajo, para ello se ha de asignar a la y una cantidad.


La Estrella
Para terminar hay que poner la recompensa que en este caso será una estrella, haciendo que la bruja sume punto.
  1. Elegir el objeto estrella de la biblioteca y añadirle el siguiente algoritmo para que el juego no se tan sencillo.

Como podéis observar el programa se encargará de hacer que la estrella aparezca una vez el juego empieza y que cada vez que es tocada por la bruja se esconderá y aparecerá en un lugar al azar entre los números dados

Ya por último nos quedaría añadir al programa anterior una variable, para hacer el juego más entretenido y lograr una meta, para ello se ha de crear una variable yendo a datos. Una vez creada habrá que insertarla en el programa de de la siguiente manera:
  1. La primera antes de fijar su lugar de aparición para fijar los puntos con los que empiezas.
  2. Ponerla después de que se esconda la opción cambiar "puntos" por x cantidad, en este caso uno

Fondo
Este será el último paso, será cambiar el fondo por el que tu quieras para que quede a tu gusto, en este caso se cambiara por un fondo de estrellas. Sigue los pasos:
  1. Ve donde pone fondo nuevo, abajo a la izquierda y elige el rectángulo que está más a la izquierda.
  2. Luego selecciona el fondo que quieras, en este caso estrellas.

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