Corre que te pillo bruja
En primer lugar, como no queremos trabajar con el gato de Scratch, vamos a eliminar el objeto que se crea por defecto
En primer lugar, como no queremos trabajar con el gato de Scratch, vamos a eliminar el objeto que se crea por defecto
Dragones.
Vamos a la barra de nuevos objetos y pinchamos en la figura mas a la izquierda y nos lleva hasta la biblioteca de objetos.
Una vez dentro buscamos nuestro personajes, en este caso el dragón.
Vamos a la barra de nuevos objetos y pinchamos en la figura mas a la izquierda y nos lleva hasta la biblioteca de objetos.
Una vez dentro buscamos nuestro personajes, en este caso el dragón.
- Fijar el estilo de rotación a izquierda-derecha, de este modo evitaremos que el dragón se queden mirando hacia el lado equivocado.
- Crear una orden que se repita por siempre y que tenga incorporada la orden de avanzar dos pasos y rebotar si toca un borde.
- Crear otro algoritmo o algoritmo donde al pillar a la bruja diga algo y todos los dragones se paren.
- Estos son los códigos que habrían que insertar a los dragones en este caso.
- Si quieres darle realismo al programa podemos cambiar la forma del dragón siguiendo estos pasos:
- Seleccionamos el personaje en la pantalla y clikamos en disfraces.
- Incorporar un programa que dure para siempre y en el que cada x tiempo cambie su forma.
Bruja
Seguimos los mismos pasos que hemos hecho con los dragones, pero esta vez elegimos a la bruja. En el que habrá que introducir los siguientes algoritmos:
- Indicar al personaje donde situarse, para ello creamos un algoritmo que al empezar cada partida se situé en ese mismo lugar.
- Evitar que la bruja cambie de posición mientras realicemos un giro. Se ha de poner: fijar rotación izquierda-derecha.
Muy bien, ahora que ya tenemos a la bruja habrá que darle movimiento, para ello habrá que usar el siguiente algoritmo:
- Al tocar la flecha derecha se desplace hacia ese mismo lugar, apuntando en una dirección de noventa grados y cambiar el valor de la x por un número.
- Al tocar la flecha izquierda se desplace hacia ese mismo lugar, para ello ha de tener una dirección de menos noventa grados y cambiar el valor de x por un número
- Al presionar la flecha arriba se desplace para arriba, para ello se ha de asignar a la y alguna cantidad.
- Al presionar la flecha abajo se desplace para abajo, para ello se ha de asignar a la y una cantidad.
La Estrella
Para terminar hay que poner la recompensa que en este caso será una estrella, haciendo que la bruja sume punto.
- Elegir el objeto estrella de la biblioteca y añadirle el siguiente algoritmo para que el juego no se tan sencillo.
Como podéis observar el programa se encargará de hacer que la estrella aparezca una vez el juego empieza y que cada vez que es tocada por la bruja se esconderá y aparecerá en un lugar al azar entre los números dados
Ya por último nos quedaría añadir al programa anterior una variable, para hacer el juego más entretenido y lograr una meta, para ello se ha de crear una variable yendo a datos. Una vez creada habrá que insertarla en el programa de de la siguiente manera:
- La primera antes de fijar su lugar de aparición para fijar los puntos con los que empiezas.
- Ponerla después de que se esconda la opción cambiar "puntos" por x cantidad, en este caso uno
Fondo
Este será el último paso, será cambiar el fondo por el que tu quieras para que quede a tu gusto, en este caso se cambiara por un fondo de estrellas. Sigue los pasos:
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